Press "Enter" to skip to content

Hertyuo

.. lla vrlden och tillrcklig datakraft r i princip mjligt att terge, ur vilken synvinkel som helst, en nstan godtycklig grad av fotografisk detaljering. Men det r datorintensivt och kan ta mycket tid. Nr man frsker visa upp det man tergett i realtid i en virtuell milj anvnder man sig ofta av seriefigurliknande simplifieringar. T ex bryr man sig inte om att terge textur och skuggor, polygoner anvnds istllet fr kurvor och antalet objekt begrnsas.

Studier har visat sig fresl att frdrjning (hastigheten av uppdateringar av bilder i relation med rrelsen) r viktigare fr anvndarens knsla av nrvaro n det r med hg upplsning eller detaljerad tergivelse. Drfr godtar vi en medelmttig upplsning, enkla tergivelser om det grs till priset av snabba skrmuppdateringar. En annan oifrnkomlig faktor r lngsamma tredimensionella trackers (sensorer). Vi mste insistera p snabba trackers . Antalet trackers har ocks betydelse.

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

Om man anvnder fler n en tracker kommer de att gra systemet lngsammare. Vi behver tminstone tv trackers; en fr “headsetet” och en fr handsken. Att gra en andra datahandske eller en hel datadrkt s att anvndaren kan se en representation av hela sin kropp, eller att ha mjlighet att ha fler n en anvndare samtidigt skulle ge hga kostnader och lngsammare svarstider. Stereoskopiska versus monoskopiska displayer Virtuella verklighetsdisplayer finns i tv olika typer: monoskopiska i vilken bda gonen ser exakt samma sak och stereoskopiska dr gonen ser separata vyer. En viktig antydning i djup perception, rrelse parallax kan terskapas med en monoskopisk huvudmonterad display. Detta ger effekten att om man flyttar sitt huvud en kort bit kan objekt som inte r s lngt borta rr sig i relation till varandra. Desto nrmare de r desto mer rr de sig. Ett stereoskopiskt system skulle vara bra men det skulle antingen kosta vldigt mycket mer eller s skulle de ge ett lngsammare system i vrigt. Tredimensionellt virtuellt ljud Om vi har lust att lgga till hrlurar och relativt billig hrdvara, kan vi associera olika ljudkllor till olika objekt i vr fysiska vrld (se bild 16.7 i boken).

Genom detta kan den visuella knslan av de flesta nuvarande system knnas undermlig, den fantastiska kvalitn av tredimensionellt ljud kan helt klart ka knslan av subjektivt nrvarande. Preliminra bevis innebr att tredimensionellt ljud gr uppgifter som t ex knna av objekt i rrelse, navigering och lokaliseringsknsla blir lttare och trevligare att utfra. Sammanfattning av designval Sammanfattningsvis, den virtuellt fysiska applikation verkar krva att minst ett immersion virtual reality-system med hgkvalitets vidvinkels optik p en display drivs genom huvudrrelser. P ga rrelseparallax, kan ett monoskopiskt system mycket vl vara adekvat, ven om ett stereoskopiskt system skulle vara att fredra. Upplsningen skall vara s hg den kan bli, men inte till priset av realtiduppdateringar.

Se ven Box 16.2 i boken. I kapitlet finns ven en intervju p sidan 343 som jag valt att inte verstta eftersom denna r “verkurs” och troligen inte heller r av vikt fr en tenta. Skrivet av: Sofia Lundberg, . Med reservation fr eventuella ndringar:-) KAPITEL 20 – Uppgiftsanalys, Task Analysis – TA (sid. 409-429) Mlet med detta kapitel Att introducera lsaren i en rad tekniker fr att analysera anvndarnas uppgifter. Efter att ha lst detta kapitel ska Du kunna: skilja p ml, uppgifter och handlingar gra en hierarkisk uppgiftsanalys frestlla Dig en anvndares ‘hur’-kunskap (‘how-to-do-it’-knowledge) identifiera behovet av att representera anvndarens uppgiftskunskap Begreppet uppgift (task) r centralt i anvndar-koncentrerad system design och mnga uppgiftsanalys-tekniker har utvecklats.

Dessa tekniker koncentrerar sig p olika aspekter p uppgifter, som uppgiftsstruktur, hur ltt man lr sig en uppgift eller den kunskap som krvs av anvndarna fr att utfra en uppgift. Att uppmrksamma anvndaruppgifter och hur uppgifterna delas upp i deluppgifter hjlper Dig att designa system som mer noggrant reflekterar vad anvndaren vill gra. Uppgiftsanalys, UA r den allmnna termen fr ett stort antal tekniker som skall beskriva vad mnniskor gr, att representera dessa beskrivningar, frutsga svrigheter och utvrdera system mot anvndbarhets- eller funktionella krav. Andra UA-tekniker har att gra med att frutsga prestationer, mta systemets komplexitet och “lrbarhet” eller verfring till andra system. UA handlar om vad mnniskor gr fr att f saker gjorda. Funktioner r aktiviteter, processer eller handlingar som utfrs av ngon mnniska eller maskin. Uppgifter r ndvndiga fr anvndaren, eller ngot som anvndaren tror r ndvndigt. Fr att freta sig uppgifter utfr anvndare handlingar eller operationer, som att trycka p en tangent eller rra en mus.

20.1 Ml, uppgifter och handlingar Ml (extern uppgift) r ett systemtillstnd som agenten (vilken sjlvstyrande, frnuftig, mnniska, maskin eller system som helst som formulerar sina egna ml och strvar efter att hitta stt att tillfredsstlla mlen) vill uppn. Ml kan t ex vara att skriva ett brev. Ett ml uppfylls genom att anvnda ett eller flera instrument, metoder, agenter, tekniker, frdigheter, eller mer allmnt, ngot medel (device) som klarar av att ndra systemet till nskat tillstnd. Man vljer sjlv vilket medel man vill anvnda fr att uppfylla mlet. Uppgift (internal task) r de aktiviteter som erfordras eller upplevs som ndvndiga fr att uppn mlet genom att anvnda ett visst medel.

En uppgift r en strukturerad mngd aktiviteter i vilka handlingar fretas i en viss sekvens. En handling r en uppgift som inte innehller ngon problemlsning. Strukturdiagram (structure chart) Ett strukturdiagram representerar en hierarkiskt nedbrytning av ngon funktion i dess delfunktioner. Det visar aktiviteternas (rektanglar i diagrammet) ordningsfljd genom att ordna dem frn vnster till hger. Aktiviteter som kan komma att repeteras ett antal gnger (iteration) markeras med en liten asterix (*) i rektangelns vre hrn.

Nr en av ett antal aktiviteter kan vljas (selection) markeras detta med en liten cirkel i vre hrnet. En linje i rektangeln visar en saknad hndelse. Vissa av deluppgifterna i diagrammet delas sedan vidare upp i fler deluppgifter och numreras enligt den ordning de utfrs. (Detta diagram har stora likheter med JSP.) En metod (method, plan) bestr av ett antal uppgifter eller handlingar i hopsatta till en ordningsfljd (sekvens). Ml – ett systemtillstnd som agenten vill uppn Medel – metoder, verktyg eller tekniker som passar fr att uppn ml Uppgifter – aktiviteter som r ndvndiga fr att uppn ml med hjlp av ett medel Deluppgifter – en uppgifts bestndsdelar Handlingar – enkla uppgifter, utan problemlsning 20.2 Hierarkisk uppgiftsanalys (HUA) (Hierarchial task analysis, HTA) bygger p grafisk representation av uppgiften uppdelad i dess bestndsdelar; operationer (handlingar) och deluppgifter.

HUA inkluderar en iterativ process fr att identifiera uppgifter och sedan kategorisera dem, bryta ned dem i deluppgifter och kontrollera att nedbrytningen gjorts korrekt. Mlet fr HUA r att beskriva uppgiften som en hierarki av uppgifter och planer. Planerna specificerar de frhllanden, under vilka en uppgift utfrs enligt. En HUA kan beskrivas i tre steg; start, utveckling och slutfrande. 20.3 Kognitiv uppgiftsanalys (KUA) (Cognitive task analysis – CTA) Om HUA r en beskrivning av de olika stegen i en uppgift, r KUA tekniker fr att beskriva den representation av kunskap som mnniskor har eller behver fr att klara en viss uppgift. Vissa handlingar r fysiska (t ex trycka p en knapp, flytta en pekare eller tala), andra r mentala eller kognitiva (t ex bestmma vilken knapp man ska trycka p eller var man ska placera pekaren, eller jmfra tv objekt).

Det finns ett antal KUA-tekniker som fokuserar p olika aspekter p den kognitiva behandlingen. Ngra olika KUA-tekniker r GOMS (Goals, Operations, Methods and Selection rules), TAG (Task Action Grammar), ETIT (External Task Internal Task), YSS (Yoked State Space), CLG (Command Language Grammar), KAT/TKS (Knowledge Analysis of Tasks/ Task Knowledge Structures). Mappning mellan niver r hur en beskrivning p en niv verstts till en beskrivning p en annan niv. 20.4 Modellera ‘hur’-kunskap (‘how-to-do-it’-knowledge) Viktigt fr att ngon bestmd design skall lyckas r den procedurella kunskapen som anvndarna behrskar – deras ‘hur’-kunskap. I samband med uppgiftsanalys r det effektiviteten som stts i fokus – action mapping.

Denna analys behandlar de handlingar som mste utfras, givet att anvndarna har frsttt vad som mste gras fr att uppn mlet. Den mest knda modellen fr detta r GOMS, som bestr av beskrivningar av metoder (planer) som behvs fr att uppn ett visst ml. Metoderna r serier av steg, bestende av operationer (handlingar) som anvndaren utfr. Nr det finns fler n en mjlig metod fr att uppn ett ml, har GOMS beslutsregler fr att vlja bland de alternativa metoderna, beroende p vilken som passar in i sammanhanget. GOMS har tre detaljeringniver: GOMS-modellen, som beskriver de generella metoderna fr att utfra en mngd uppgifter.

The unit task level, som delar upp anvndarnas uppgifter i deluppgifter och sedan uppskattar hur lng tid det tar fr anvndaren att utfra dessa. The keystroke level, knapptryckningsnivn, som beskriver och frutsger den tid det tar att utfra en uppgift genom att specificera de knapptryckningar som behvs. GOMS ml: utvrdering (evaluation) av designens naturlighet, fullstndighet, konsistens och effektivitet. Frutsga mnskligt utfrande i designen. Ge frslag till frbttringar av designen. GOMS-modellen kan anvndas p flera olika stt, t ex: fr att frutsga kvaliteten p ett befintligt system eller prototyp fr att kontrollera metoders konsistens (fr att frskra att liknande ml uppns genom liknande metoder) fr att kontrollera att de mest frekommande mlen uppns genom relativt snabba metoder som en kvantitativ utvrderingsteknik fr att vlja mellan alternativa designer 20.5 Att representera uppgiftskunskap Fr att frst anvndarnas kunskap r det viktigt att uppmrksamma dess tidigare kunskaper, bde om den aktuella uppgiften och om mer allmnna uppgifter.

vning Tnk ut en “urvalsregel” som skulle kunna tillmpas p uppgiften ‘vxla’ (en bil). Kommentar Om bilen har manuell vxellda; tryck ned kopplingen, lgg i ettans vxel, slpp upp kopplingen. Om bilen har automatlda; vlj ‘kr-lge’. (En chauffr som r van vid automatlda kanske inte vet (har kunskap om) hur mlet ‘lgg i en vxel’ uppfylls .. ) Det finns ett antal mycket utarbetade metoder fr detta; TKS som antar att mnniskor har strukturer av kunskap om uppgiften i minnet, strukturerna bestr av kunskap om objekten i omvrlden och procedurerna el.

metoderna som anvnds fr att genomfra uppgiften. Annan kunskap r typisk fr uppgiften. KAT (Knowledge Analysis of Task) r en teknik som arbetar med att identifiera kunskap som r av betydelse fr uppgiften. Greens kognitiva dimensioner fr att beskriva aspekter p informationsstrukturer: Viskositet. Motstnd mot frndringar. Hur enkelt det r att gra ndringar i program.

Frdrjd belning. Anstrngningar som krvs fr att n ett ml. Det enklaste av ml (som det uppfattas av anvndaren) kan vara svrt att uppn med ett visst grnssnitt. Fr tidigt stllningstagande. Anvndaren tvingas gra val fr tidigt. T ex kan en anvndare tvingas stta en grns p ngra aspekter p systemet innan de vet hur stort de vill ha det. Dolda beteenden.

Informationslnkar mellan saker i artefaktet vilka inte enkelt r synliga. T ex relationerna mellan celler i ett rutnt r inte alltid synliga. Sammanfattning, kap. 20 UA beskriver beteenden p tre niver; ml, uppgifter och handlingar. Uppgifter betraktas oftast i hierarkisk uppdelning av uppgifter i deluppgifter. HUA och andra relaterade tekniker fokuserar p vad som r verkliga hndelser, snarare n p vad som skulle kunna hnda.

Kognitiv uppgiftsanalys-tekniker syftar till att beskriva ngra aspekter p de kognitiva metoder som knnetecknas av anvndarens uppgifter. Ngra metoder (som t ex GOMS) koncentrerar sig p anvndares ‘hur-kunskap’. Andra metoder fokuserar p kunskaper om uppgifter. Mnga av de tekniker som finns just nu r svra att anvnda och kar inte tillrckligt fr kommersiella applikationer. Nyliga frsk ser mer till en helhetsbild – fr att frska gra mer anvndbara verktyg.

KAPITEL 21 – Strukturerad MDI-design Syftet med detta kapitel r att gra designmodeller eller -representationer som skall underltta frstelsen fr och informera om designprocessen. Efter att ha lst kapitlet skall Du kunna: frst principerna med strukturerad MDI-design skilja konceptuell frn fysisk design frst uppgiftsfrdelnings-processen frst att design ven handlar om tillhandahllande av hjlp och support, och inte enbart skrmlayouter gra designer till enkla system I kapitel 20 talade man om att det finns tre huvudniver att ta hnsyn till – ml, uppgifter och handlingar. Det r dessa niver som tillhandahller oss med stommen till vr design. Denna syn liknar en av de mest knda designmetoderna, Command Language Grammar (CLG). CLG r en symbolisk notation, tekniken representerar den tnkta designen i fyra niver. Varje niv ger en fullstndig beskrivning av systemet p den nivn. CLG bestr allts av en sekvens av hierarkiska niver, dr varje niv r en frfining av fregende niv. Tabell 21.1: Del (component) CLG-niv Konceptuell “del” innefattar: uppgiftsniv semantisk niv Kommunikations “del” innefattar: syntaktisk niv interaktionsniv Sammanfattning (av huvudfaktorerna) fr varje CLG-niv CLG-niv Designern tar hnsyn till Designern gr Anvndaren tar i beaktande Uppgift Vad sger uppgiftsanalysen uppgiftsbeskrivn.

Hur kan jag anvnda systemet att anvndaren kommer att fr att gra X (t ex skriva ett vilja gra? brev)? Semantisk Vilka objekt, handlingar och semantisk beskrivn. Hur kan jag f systemet att metoder behvs fr att gra gra X (t ex radera en sats)? varje deluppgift? Syntaktisk Hur skulle dialog och syntaktisk beskrivn. Hur markerar jag en sats? Vad informationsdisplayerna r ‘DELETE’-kommandot? se ut? Interaktion Vad skulle de exakta in- interaktions Vilka tangenter (el. mus, och output sekvenserna specifikation knappar etc) trycker jag p fr bli om vi anvnde X och att markera en sats och sedan Y som in- och outputmedel, radera den? var fr sig? Konceptuell design motsvaras av den konceptuella och semantiska nivn i CLG och ml- och uppgiftsnivn i den generella modellen (fig. 20.1) samt mappningarna mellan dessa niver.

Behandlar hur systemet mste se ut fr att uppfylla stllda krav, men inte hur strukturen och funktionerna realiseras i ett fysiskt system. Vi behver inte koncentrera oss p funktion och struktur frrn vi ser p interaktionsformen i detalj. Fysisk design r designen av det fysiska systemet. 21.1 Ett ramverk fr design. Den psykologiska stommen i vr design frutstter att anvndarens kunskap r lagrad i niver. Man kan veta ngot p en niv men ej p en annan.

T ex: en anvndare kan veta hur en uppgift betecknas (som att radera en del av en text) och operationerna som behvs fr att utfra uppgiften (som att vlja en del av en text och sedan flytta den), men inte veta hur man gr det ( t ex i vilken ordning tangenter skall tryckas ned). Niverna anvnds bde fr designern och anvndaren. Konceptuell aspekt: designern vill minimera konceptuell komplexitet i systemet genom att anvnda s f och knda objekt som mjligt och gra metoderna s enkla som mjligt. Anvndaren mappar en uppgift till dess associerade konceptuella objekt och operationer som finns i systemet. Det r drfr viktigt att designerns konceptuella modell matchar anvndarens mentala modell av processen.

Fysisk aspekt: att bdda in den konceptuella systemmodellen i en fysisk struktur s att anvndare kan kommunicera med systemet. Det viktigaste beslutet fr designern r hur konceptuella operationer skall “frpackas” till en dialog – de operationella (operational) aspekterna p fysisk design. Detta inkluderar beslut som enkla kommandon eller avancerad grafik, generella eller mer specifika kommandon med flera parametrar eller utan parametrar etc. Frn anvndarens synvinkel bestr denna niv av dialogstruktur och all information p skrmen, inkl. feedback. Frflyttning frn den konceptuella till den fysiska nivn krver att designern bestmmer vem eller vad som skall freta sig srskilda funktioner. Detta r task allocation-processen (uppgiftstilldelningsprocessen).

Designern skapar uppgifter t anvndaren genom att tilldela vissa logiska funktioner till mnniskor, till datorn eller till mnniska-dator system. Uppgifter som tilldelas mnniskor mste s mycket som mjligt matcha de uppgifter anvndare kan bilda sig en uppfattning om. (Hnsyn till anvndares kognitiva begrnsningar). 21.3 Frn logisk till fysisk design: uppgiftstilldelning (task allocation) En av de viktigaste besluten som mste tas under utvecklingen av ett mnniska-dator system r att tilldela uppgifter (vem ska gra vad) – mnniska, dator eller mnniska-dator system (MDI)? Utvecklaren mste faststlla vem (eller vad) som ska hlla med datat eller kunskapen som behvs fr att utfra uppgiften och vem (eller vad) det r som fysiskt skall utfra uppgiften. vning Fig. 21.1 om Eurochange-systemet (en uppgiftsnivbeskrivning av Eurochange, process 2 (KontrolleraKredit)).

Vad kan datat “ValutaMngd” innehlla? Kommentar Ngra mjligheter: anvndaren kan trycka in ett belopp i den valuta som gller p aktuell plats (lokal valuta) och begra samma belopp i en annan valuta, anvndaren kan begra ett belopp i den valuta som begrts, men skulle sedan behva veta hur mycket det r i lokal valuta systemet kan erbjuda belopp i den frmmande valutan och begrnsa anvndaren till att vlja ett av dessa Designern mste gra en mer detaljerad beskrivningsniv av process 2 fr att underska de olika alternativen (fig. 21.5). Ett annat alternativ r att anvndaren specificerar begrt output-belopp och valuta och systemet skulle rkna ut motsvarande i lokal valuta. Elin Tllberg, [email protected] KAPITEL 21 (B) – Strukturerad MDI Design vning (se fig 21.5 sid 442 Identifiera processen som anvndaren mste utfra fr fljande scenarier i Eurochange. Jag vill ha motsvarande 100 i DM.

Jag vill ha 2000 francs. Kommentar Anvndaren utfr 2.1, 2.2 och 2.3 Anvndaren utfr 2.3 och 2.4 Logiskt sett ska anvndaren utfra 2.3, men det finns mnga fysiska designval, av vilka alla utfr samma logiska process. Om datorn stder denna process kan man peka p valutorna som r tillgngliga med en muspekare, vlja frn en lista med hjlp av piltangenterna, visa p en pekskrm eller visa med fasta knappar. 21.4 Fysisk design Nr man har vervgt tilldelningen av uppgifter till mnniska och maskin kan man specificera och utveckla driftsaspekterna hos systemet. Driftsaspekter innebr vad anvndaren kan gra och vad systemet kommer att svara dvs. vad systemet gr.

Samtidigt som man gr detta br man tnka p hur systemet skall se ut. Det finns tre huvudaspekter fr att beskriva driften av ett system: Hur kan systemet tala om vilket tillstnd et r i. Vilka operationer kan anvndaren utfra. Feedback Det finns tv stt p vilka systemet kan indikera vilket tillstnd den r i med hjlp av visuell information: Systemets tillstnd r synligt fr anvndaren. Systemets tillstnd r inte omedelbart synligt men det r iakttagbart om anvndaren utfr ngot.

Vanligtvis s r den frsta av dessa att fredra. Det finns olika stt fr designern att klargra vad anvndaren kan gra. Affordance-principen r mycket viktig hr (13.7). Designen av knappar, skrmbilder osv. som tillter tex. att kunna trycka, klicka, berring osv. r viktigt.

Det r ocks viktigt att tnka p felaktiga saker anvndaren gr. Avbrytsmekanismer som tex. “avbryta”-knapp r ocks viktigt. En metod fr att specificera detta r att anvnda ett fldesdiagram eller en datafldesrepresentation av den logiska dialogen. Andra stt att representera detta r i tillstndsdiagram, strukturdiagram och en notation som kallas UAN (User Action Notation method). Teckningar kan ocks anvndas men de saknar precisionen hos mer formella metoder. Frdelen med informella metoder r att de ltt kan testas p anvndare.

En viktig aspekt hos alla notationer r att de ska visa kontrollfldet. Till skillnad mot konceptuell design mste fysisk design fokusera p nr och vart hndelser och beslut tas, vilka hndelser som kan iterera, vilka hndelser som r frivilliga och sekvensen dr hndelsen sker. Valet av vilken interaktionsstil (kap 15) som r lmplig spelar en central roll i operationell design, tex. kommandosprk, direktmanipulation, frgor och svar osv. Den mste passa fr anvndarna, arbetet de gr, systemet och omgivningen. Det r viktigt att specificera hur ett system skall se ut.

Det finns ocks mer generella ergonomiska angelgenheter som tex. form och storlek p knappar, “fladder” p skrmar och hjden och lutningen p displayen. Det r viktigt att tnka p det vergripande sammanhanget och behovet att presentera en lmplig sammanhngande modell av strukturen och funktionen hos maskinen fr de tilltnkta anvndarna. 21.5 Slutfra designen Box 21.2 Physical Consistensy Att man r konsekvent r viktigt i interaktionsdesign, bde nr det gller framstllning och verksamhet. Systemet ska stdja endast ett ftal stt att utfra kommandon. Felmeddelanden br se likadana ut och visa sig p ett stlle p displayen som stmmer ihop med resten av dialogen.

Generellt ska objekt av en klass visa sig i samma stil som de andra. Conceptual consistensy En sak att tnka p hr ar att systemet ska stmma ihop med anvndarnas frvntningar, tex. s r “D” ett dligt val fr ett “spara-kommando”, dr vore “S” ett bttre val, en ppen drr fr ett “stng-kommando” likas. En annan sak r att enheter inom samma klass br behandlas lika, tex. att deleta ett ord br man gra p samma stt som nr man deletar ett stycke.

Sist men inte minst s br anvndaren kunna utfra liknande uppgifter p liknande objekt. Eftersom olika mnniskor upplever saker p olika stt, kan de tycka att det som designern tycker r konsekvent r inkonsekvent. Kombinationen av beteende, utseende och stil och konsekvent bild kommer att frskra att designen nr upp till anvndarnas behov. Fr att uppn detta mste man testa designen p anvndare i olika stadier av utvecklingen. Man br komma ihg att design r ett kreativt arbete, som kan hjlpas med formella, strukturerade metoder, men tekniken kan inte utfra designen t dig. Sammanfattning Det strukturerade synsttet att designa fokuserar p beskrivning p de konceptuella och fysiska niverna.

Konceptuell design har att gra med vad systemet mste gra fr att uppn syftet och den ndvndiga strukturen. Fysisk design har att gra med hur systemet gr saker och hur det ser ut. vergngen frn konceptuell design till fysisk design har att gra med tilldelningen av uppgifter till mnniska och dator och genom detta knna igen krav och underfrstdda “constraints” i besluten. De operationella aspekterna p designen har att gra med hur systemet kontrollerar dialogen, som anvndaren mste utfra och med systemets feedback. Represenationella aspekterna har att gra med visningen av data, presentationen av en sammanhngande systembild och de metoder genom vilka systemet “reveals itself”. Anvndarsupport r en viktig del i designen. KAPITEL 22 – Envisioning Design 22.1 Holistic design Enligt det “holistiska” sttet att se r design en helhet i vilken beslut om hur ett interface ska se ut r gjorda med tanke p hur detta kommer att bli fysiskt kommunicerat med anvndaren.

Till skillnad frn det strukturerade sttet finns inga tydliga skillnader mellan olika niver i systemet. Designen r mycket mindre strukturerad. Man fokuserar p framtrdandet och presentationen av den konceptuella modellen och sedan anvnder man sig av verkliga exempel. Det holistiska synsttet fokuserar p utseendet hos interfacet och dess beteende. Se ven kapitel 1 om utvecklingen av Star user interface.

Ett stt att “designa holistiskt” r “game playing”. 22.2 Sketching and metaphor En mer och mer vanlig teknik r att designa en konceptuell modell som en tydlig interface bild (kapitel 7) som desktop analogi. Metaforer kan anvndas fr att presentera en sammanhngande bild av hela systemet eller att rikta in sig p speciella funktioner eller delar av systemet. Rit-tekniker kan vara anvndbara fr att utforska olika sorters design ider (se fig. 22.2 sid.

457). Svl som att underltta kommunikation kan man anvnda sig av visuell “brainstorming” fr att utforska alternativa designstt. Efter att ha gjort bilder av de bsta iderna kan man utveckla detta genom att gra en pappersframstllning av designen, som kan utvrderas av anvndarna. Detta kan fljas av utvecklingsscenarier, mjukvara eller videoprototyper. Det kan bli billigare att anvnda sig av papper och penna p tidiga stadier och datorbaserade och videoprototyper kan vara viktigt i senare stadier fr att utforska och demonstrera interaktionen och designen.

vning Prova att rita ett knt anvndar-interface. Anvnd mer n fem minuter att gra det p. Kommentarer r det mjligt att se hur interfacet fungerar frn din teckning? Vilka problem upptckte du? Tex. hur ltt tyckte du att det var att representera dynamiken hos interfacet och den konceptuella modellen hos systemet? Vilka grafiska tekniker anvnde du (tex. pilar, linjer)? vning Denna vning ska uppmuntra dig att utveckla ditt eget grafiska ordfrrd.

Det r viktigt fr designers att ha en meningsfull grafisk representation fr att indikera elementen hos ett helt systems omgivning. Med detta menas att ha snabba stt att representera objekt som datasystemet, input och output anordningar och mnniskor. Titta p figur 22.3 sid. 459 och fuska som det fresls. Kommentar ven fast en naturlig begvning fr att teckna hjlper, har Verplank och hans kollegor kommit p att det r mjligt att lra sig att vara kreativ.

En viktig del r att utveckla och anvnda ett ordfrrd av enkla grafiska former. vning Denna vning ska uppmuntra dig att anvnda brainstorming som ett stt att utveckla visuella begrepp fr hela eller delar av systemet. Frsk utveckla enkla visuella bilder fr ett anta ikoner som representerar olika storlekar av datasystem: stor, medelstor, liten och PC. Gr detta genom att skriva rubriker hgst upp p ett tomt papper och lngs vnstersidan ngra kategorier som man kan anvnda fr att representera storlek – som storlek och form, endast storlek, komplexitet osv. Utforska sedan olika visuella former, en rad i taget. Prova att rita minst fem kompletta rader. Kommentar Det kan tyckas lttare att rita bilder fr delar av ett interface n att frska rita ett helt system. vning Frsk nu att utveckla visuella metaforer fr fljande: edit, debug, string, execute, declare, loop, field.

Eftersom dessa r abstrakta, kan du alternativt anvnda verbala metaforer. Kommentar Se figur 22.4 sid. 460. De visuella metaforer som du nu har utvecklat kan vara mer anvndbara fr design av ikoner. Verplank rekommenderar att vi tittar p saker som finns i vr omgivning som fordon, klder, tidningar och verktyg (se fig.

22.5 sid. 461). Om man tnker p dessa saker kan de ge inspiration och ider. 22.3 Scenarios, storyboards and snapshots. Ett scenario r en personifierad, phittad historia med roller, hndelser, produkter och omgivningar.

De hjlper designern att utforska ider och fljden av olika designval. Snapshots r ofta serietidningsliknande bilder som fngar en speciell eventuell interaktion. Storyboards r sekvenser av snapshots som fokuserar p huvudfunktionen i en eventuell situation. Genom att anvnda dessa tekniker kan designers g frn befintliga till potentiella interaktioner och drigenom frutsga problem. Det krvs prototyping och evaluering tillsammans med anvndare fr att uppn en bra balans mellan de olika faktorerna.

Meningen med representationen r att se vad som hnder i specifika situationer. Scenarier tvingar designern att tnka p det passande i designen, ven typen och mngden av anvndarsupport och andra aspekter p omgivningen. Snapshots av kritiska situationer och storyboards r andra effektiva metoder. Sammanfattning Kreativiteten hos designen kommer oftast frn att man har anvnt tekniker som stimulerar tanken och uppmuntrar betraktandet av ett brett designomrde. Rit-tekniker kan bli utlrda till och anvnda av designers, man behver inte vara en konstnr fr att anvnda dem. Att knna igen det sociala sammanhanget i designen och vikten av speciella situationer kan avsljas i scenarier, snapshots och storyboards. KAPITEL 24 – Riktlinjer: Principer och regler 24.1 Principer och regler De bsta riktlinjerna fr anvndarinterface r principer som r p hg niv och r vitt tillmpliga, tex.

s erbjuder fljande principer rd som r anvndbara: Ta reda p vem som ska anvnda interfacet. Minska inlrningen fr anvndarna genom att vara konsekvent. Skapa med tanke p fel. Mnniskor kommer alltid att gra fel och de ska ven gra det fr att lra sig. Gr bra felmeddelanden osv. Upprtthll fljdriktighet och klarhet. Fr att anvnda dessa principer praktisk, mste de sttas in i rtt sammanhang beroende p vad de ska anvndas.

Att bara tillmpa riktlinjer kommer inte att leda till bra design. En design-regel r en instruktion som kan fljas med minimal versttning av designern, tex. dataflt ska vara i formatet DD-MM-YY och MM-DD-YY i Nord Amerika. Hgniv principer dremot mste versttas till en strategi fr att producera en entydig design-regel som r lmplig fr systemet i frga, input-mediet br vara lmpligt fr systemets omgivning. vning Klassificera fljande riktlinjer som principer eller design-regler Utfrda alltid ett varningsmeddelande till anvndaren innan man deleter en fil. Tillhandahll ett reset-kommando Designa fr kning av antalet anvndare Tillt flexibilitet i inputen Anpassa efter olika anvndarniver och stilar.

Skerstll att det r ltt att frst. Ge lmplig mngd respons Visa “avsluta-knappen” lngst ner till vnster p skrmen. Kommentarer Det r fem principer p listan: Designa fr kning av antalet anvndare Tillt flexibilitet i inputen Anpassa efter olika anvndarniver och stilar Ge lmplig mngd respons Det r tre design-regler Utfrda alltid ett varningsmeddelande till anvndaren innan man deleter en fil. Tillhandahll ett reset-kommando Visa “avsluta-knappen” lngst ner till vnster p skrmen. Man mste tnka p att tolka principerna p ett passande stt, riktlinjer kan och har utvecklats vilket frenklar och frvrider den psykologiska teorin p vilken de r baserade. Ett exempel p det r det att kapaciteten hos korttidsminnet r begrnsat till att komma ihg mellan 2 och 7 saker (kapitel 5). I mnga riktlinjer har det blivit versatt till en designprincip som freskriver det maximala antalet saker som kan visas p samma gng. Tex. antalet frger p en skrmbild.

ven fast det r sant att man inte ska anvnda fr mnga frger p en gng r inte sklet till det att vi inte kan komma ihg mer n ett ftal frger per gng, utan fr att fr mnga frger skapar frvirring. Det r drf.

x

Hi!
I'm Charlotte

Would you like to get a custom essay? How about receiving a customized one?

Check it out